Afterlife

Eines mu� man LucasArts lassen: Der Einstieg in das Strategie-Genre h�tte
wohl kaum skurriler ausfallen k�nnen. Wie Sie die Aufgaben und
Schwierigkeiten eines Jenseits-Managers meistern k�nnen, erfahren Sie auf
den folgenden Seiten.

Die Programmierer von LucasArts haben wahrlich ganze Arbeit geleistet.
Afterlife hat nicht nur ein Szenario anzubieten, das bisher wohl
einzigartig ist. Das Spiel ist auch derart komplex geraten, da� selbst
Profis angesichts der enormen M�glichkeiten anfangs ins Schwitzen kommen.
Leider ist das d�rftige und didaktisch schlecht aufbereitete Handbuch kaum
in der Lage, Licht in die vielf�ltigen Aufgaben des Jenseits-Managers zu
bringen. Im folgenden werden Sie deshalb �ber eine effiziente
Zoneneinteilung, eine sinnvolle Stra�enf�hrung und �ber die M�glichkeiten
der Planetenbeeinflussung informiert. Weitere Themen sind der Einsatz der
zahlreichen Karten und Diagramme, ein straffes Kostenmanagement und Tips zu
den vier vorgegebenen Afterlife-Szenarien.

Am Anfang war...

Zu Beginn sollte man ein neues Szenario ausw�hlen und sich den einfachsten
Schwierigkeitsgrad g�nnen - dann befindet sich eine beachtliche Zahl an
Himmelspfennigen im Sparstrumpf des Spielers, die f�r Bauexperimente
genutzt werden k�nnen. Jasper und Aria stehen dem Neuling mit einem
Tutorial und einigen konkreten Tips zur Seite, die sich jederzeit abrufen
lassen. Nachdem man auf diese Weise die Grundelemente kennengelernt hat,
kann man sich auf das erste richtige Spiel st�rzen. Das Sch�pferdasein
beginnt dabei eigentlich sehr unspektakul�r und �bersichtlich. Nacheinander
werden ein Tor, eine Karma-Station, eine Unterkunft f�r die Arbeiter, ein
Trainings-Center und maximal 3x3 gro�e Schicksalsstrukturen in Himmel und
H�lle plaziert. Was sich hier so einfach anh�rt, ist in Wirklichkeit das
Ergebnis einer guten Vorausplanung, denn vor dem ersten Spatenstich sollte
man sich �ber einige grundlegende Punkte im klaren sein. Bei diesen
�berlegungen spielt die Weiterentwicklung der Schicksalsgeb�ude die
entscheidende Rolle. Die Effizienz einzelner Strukturen h�ngt dabei von
vier Einflu�faktoren ab: der Stra�enanbindung (20% Einflu�), den
vorherrschenden positiven oder negativen Schwingungen (22,5%), der
Produktionsbalance (37,5%) und den angrenzenden Feldern (20%).

Bautabelle

Eigentlich h�tten sich die folgenden Angaben schon im Handbuch oder
zumindest in der Online-Hilfe im Spiel als �bersicht finden m�ssen. Nun
erfahren Sie an dieser Stelle, welche Kosten mit dem Bau eines bestimmten
Geb�udes verbunden sind und welche Kapazit�ten bzw. Schwingungen die
jeweilige Struktur aufweist.

Geb�ude Baukosten Kapazit�t Schwingungen
Schicksalszonen 2.500/Feld variabel variabel
Allgemeine Zonen 1.000/Feld variabel variabel
Tore 50.000 (Dante/Milton) 2.000 negativ
500.000 (Pearl/Belial) 20.000
5 Mio. (Throne/Obsidian) 200.000
50 Mio. 2 Mio.
Karma-Stationsanker 10.000 (Soul Mover) 200 negativ
500.000 (Magic Bus) 10.000
25 Mio. (Omnirail) 500.000
Karma-Portalanker - - negativ
Topien 100.000 (Pyramide/TOUM) 22.222 positiv
1 Mio. (Crystal/Palace) 222.222
10 Mio. (City/Spheres) 2,222 Mio.
100 Mio.
Training Center 100.000 (Comm./Annex) 100 positiv
250.000 (State/Retreats) 250
1 Mio. (Institute/Camps) 1.000
Banken 100.000 (Piggy/Warthog) 1 Mio. Kredit keine
1 Mio. (Trust/BH) 10 Mio.
Absauger 50.000 variabel positiv in H�lle
negativ in
Himmel
Special Buildings keine - positiv
Liebesdome/Ha�kuppeln 200 Mio. variabel positiv
400 Mio. variabel
1 Mrd. variabel
Limbo 30.000 (Little Bar) 750 keine
120.000 (Bar + Grill) 15.000
4,8 Mio. (Inn) 300.000
H�fen 250.000 (Earhart/Copperfield) 50.000 positiv
1 Mio. (Morrison/Bono) 100.000
10 Mio. (Kaufmann/Eszterhaus) 2 Mio.
Stra�en 100/Feld variabel keine
Karma-Stra�e 500/Feld variabel keine

Die Stra�enanbindung

Grunds�tzlich stellt sich beim Stra�enbau folgendes Problem: Auf der einen
Seite kann ein ausgedehntes Stra�ennetz die Weiterentwicklung der Geb�ude
f�rdern, auf der anderen Seite sind f�r jedes Stra�enst�ck j�hrliche
Unterhaltszahlungen n�tig. Im Himmel ist besonders zu beachten, da� lange
Stra�enverbindungen die Weiterentwicklung der Geb�ude verlangsamen - hier
ist es also g�nstig, unter Ber�cksichtigung negativer Schwingungen
m�glichst auf engstem Raum zu operieren. In der H�lle kann man demgegen�ber
l�ngere Stra�en errichten, um die Weiterentwicklung zu f�rdern -
verschwenderische Verkehrsplaner werden jedoch schnell ein hohen
Fixkostenblock in ihrer Kalkulation finden, wenn die entsprechende
Auslastung der Stra�en gering ist. Grunds�tzlich sollten m�glichst gerade
Strecken gebaut werden, da Diagonalen wesentlich mehr Fl�chenst�cke
ben�tigen. Au�erdem k�nnen Stra�en nicht durch ein Geb�ude gef�hrt, sondern
m�ssen an ihm entlang errichtet werden; diesen Grundsatz mu� der
St�dteplaner besonders beim Aufbau der Infrastruktur im Torbereich
beherzigen. Meldet die Staukarte �berlastete Stra�en, ist der Aufbau von
Ausweichstrecken hilfreich.

Schwingungen und Balance

Bei der Standortplanung von Schicksalsgeb�uden sollte der Schwingungs-
Einflu� der �brigen Geb�ude ber�cksichtigt werden. Ein Tor gibt
beispielsweise sehr negative Schwingungen ab und hemmt dadurch die
Entwicklung eines im Einflu�bereich plazierten Schicksalsgeb�udes. Am
besten h�lt man Tore und Karma-Anlagen zusammen und baut sie in geb�hrendem
Abstand auf, w�hrend Geb�ude mit positiven Schwingungen wie Topien,
Trainings-Center und Special Buildings mitten im Schicksalsstruktur-Bereich
ihre Heimat finden. Den gr��ten Einflu� auf die Weiterentwicklung von
Geb�uden hat aber die Produktionsbalance. Der Spieler hat dabei die etwas
undankbare Aufgabe, bei jeder Schicksalsstruktur je nach Verh�ltnis
permanenter zu vor�bergehenden Seelen den Produktions- bzw. Forschungs- und
Entwicklungs-Anteil zu optimieren. Dazu mu� der entsprechende Regler
jeweils in den wei�en Bereich verschoben werden. Gerade zu Beginn einer
Manager-Laufbahn �ndert sich der Anteil an permanenten bzw. vor�bergehenden
Seelen st�ndig, so da� man oft mit der Anpassung der Produktionsbalance
besch�ftigt ist. Wenn einmal genug Himmelspfennige vorhanden sind, kann man
ruhigen Gewissens auch den Makro-Manager mit der Optimierung der
Produktionsbalance beauftragen.

Einsatz der Special Buildings

Ein wichtiger Faktor f�r die Weiterentwicklung der Schicksalsstrukturen
stellt der Einflu� positiver Schwingungen dar. Die sog. Special Buildings
sorgen nicht nur f�r das Ausbleiben bzw. die Minderung von Bad Things,
sondern strahlen dar�ber hinaus noch eine Riesenportion solcher
Schwingungen aus. Wenn man auf dem Schwierigkeitsgrad "Easy" oder "Medium"
spielt, d�rfen die Special Buildings wieder zerst�rt und an anderer Stelle
aufgebaut werden. Diese M�glichkeit erlaubt dem Spieler, regional
differenzierte Strukturpolitik zu betreiben und damit ganz gezielte
F�rderungsma�nahmen einzuleiten. Hat man in einer Himmelsregion
beispielsweise ein ausreichendes Entwicklungsniveau bei seinen
Schicksalsstrukturen erreicht, baut man die Special Buildings ohne jegliche
Kosten an anderer (himmlischer) Stelle auf und f�rdert dadurch die
Weiterentwicklung der entsprechenden Geb�ude.

Diversifizierung und Elektrizit�t

Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Diversifizierung der
Schicksalsgeb�ude, wobei analog zur Stra�enanbindung Unterschiede zwischen
Himmel und H�lle bestehen. Das Programm betrachtet alle Fl�chenst�cke, die
die jeweilige Struktur umgeben: das sind 8 bei einer 1x1 und 20 bei einer
4x4 Struktur. Auch wenn es f�r den himmlischen Sch�pfer bestimmt
�bersichtlicher ist, die Tugenden jeweils auf einem Fleck zu errichten und
zu erweitern, wird dieses Vorgehen vom Programm durch eine verlangsamte
Entwicklung der betroffenen Struktur bestraft. In der H�lle zeigt sich
genau das umgekehrte Bild: das Errichten von spezialisierten S�ndenst�dten
sorgt hier f�r Synergie-Effekte bei der Weiterentwicklung. Diese Effekte
werden verst�rkt, wenn es sich nicht nur um die gleiche Schicksalszone,
sondern auch noch um die gleiche Struktur handelt. Um das maximale
Potential einer Schicksalsstruktur zu erreichen, mu� diese elektrifiziert
sein. Zu diesem Zweck plaziert man Absauger neben Steinen und verbindet sie
mit dem Stra�ensystem. �ber die Elektrizit�tskarte l��t sich dann
verfolgen, ob alle Geb�ude mit Energie versorgt werden - in diesem Fall
wird die doppelte Geb�udekapazit�t m�glich. Absauger sollte man im �brigen
m�glichst so bauen, da� sie an zwei oder mehr Steine grenzen; auf diese
Weise erh�ht sich die Energieleistung.

Zonen-Entwicklung

Das Erfolgsgeheimnis bei Afterlife liegt unter anderem im Aufbau effizient
arbeitender Schicksalsstrukturen. Eine recht enorme Kapazit�ts- und
Effizienz-Steigerung ist m�glich, wenn urspr�nglich einzelne Schicksals-
Fl�chen zu Gro�fl�chen zusammengezogen werden. Dieses selbst�ndig
ausgel�ste Ph�nomen kann man besonders bei anf�nglich quadratisch
aufgebauten Schicksalsstrukturen feststellen: Aus den 4 bzw. 9
Fl�chenst�cken (2x2 bzw. 3x3 Zonen) werden im Laufe der Zeit eigenst�ndige
Gro�strukturen, die wesentlich h�here Kapazit�ten und eine h�here Effizienz
als die entsprechenden Einzelgeb�ude aufweisen. Bei allgemeinen Zonen ist
dabei der Zusammenschlu� von h�chstens 4x4 Fl�chen m�glich, w�hrend bei
speziellen Schicksalsgeb�uden eine 3x3 gro�e Zone das Maximum darstellt.

Das Erfolgsrezept

Zur allgemeinen Beruhigung l��t sich eines sagen: selbst auf dem
einfachsten Schwierigkeitsgrad vergehen locker 700-800 Jahre, bis man
schwarze Zahlen schreibt. Das anf�ngliche Leben mit enormen Defiziten wird
haupts�chlich durch hohe absolute Personalkosten bedingt, die erst dann an
Bedeutung verlieren, wenn die Geb�udeentwicklung fortschreitet und dadurch
die Arbeitsproduktivit�t zunimmt. Die Arbeitsproduktivit�t ist definiert
als das Verh�ltnis von Schicksalsgeb�ude-Kapazit�t zu Arbeitskr�ften und
gibt an, wie viele Seelen durch den Einsatz einer Arbeitskraft besch�ftigt
werden k�nnen. Diese steigt deshalb an, da bei der Weiterentwicklung eines
Geb�udes die Kapazit�t meist verdoppelt oder verdreifacht wird, w�hrend das
daf�r notwendige Personal lediglich um einen konstanten (niedrigen) Betrag
zunimmt. Auf der anderen Seite steigt die Seelenrate, also der Betrag an
Himmelspfennigen, den der Spieler f�r eine ankommende Seele erh�lt, nur
langsam mit der Erh�hung der Jenseits-Bev�lkerung an. Deshalb mu� der
Jenseits-Manager eine recht lange Durststrecke �berwinden, bis die Ertr�ge
die Kosten �bersteigen. Im folgenden werden alle Kostenfaktoren und
Einkommenskomponenten genau analysiert, um die Entscheidungsfindung f�r den
Manager zu erleichtern.

Die Ertragsbestandteile

Das Einkommen wird von zwei Bestandteilen bestimmt: der Anzahl der
ankommenden Seelen und der Seelenrate. Die Zahl der neu hinzukommenden
Seelen h�ngt hierbei von mehreren Aspekten ab. Dazu z�hlt die Zahl der
EMBO-Bewohner auf dem Planeten, der Anteil der AAAAisten und RALFisten an
der Bev�lkerung sowie der Einflu� von Zufallsereignissen wie Kriege oder
Sintfluten. Der Spieler hat hierbei die M�glichkeit, die Situation auf dem
Planeten durch den Einsatz von Geld zu seinen Gunsten zu ver�ndern. Im
Bereich der Glaubensrichtungen bietet sich das F�rdern des AAAAismus oder
die Abstimmung zwischen ALF- und RALFismus an, wobei sich die Anteile der
jeweiligen Richtungen mitunter durch die Bau-Handlungen des Spielers
ver�ndern (entwickelt er beispielsweise vorzugsweise Himmel oder H�lle,
erh�ht sich der jeweilige Anteil an OCRA-, HOHO oder OPRAisten). Wendet
sich der Manager der Technologief�rderung zu, steigt zwar in der Regel die
EMBO-Bev�lkerung st�rker an, gleichzeitig erh�ht sich jedoch auch die
Lebenserwartung der Bewohner. Die F�rderung von bestimmten Tugenden oder
S�nden sollte die vorhandenen Kapazit�ten in Himmel und H�lle
ber�cksichtigen - auf diese Weise lassen sich ungenutzte Potentiale besser
ausnutzen. Grunds�tzlich ist es sinnvoll, die Wollust in den Vordergrund
der F�rderma�nahmen zu stellen, da sich hierdurch ein schnellerer Anstieg
der Bev�lkerung erreichen l��t. Sp�testens mit der Entdeckung des Atoms
steht dann die Friedlichkeit auf dem Programm, damit die EMBOs nicht auf
die Idee kommen, den Planeten in die Luft zu sprengen. Wichtig ist bei
allen Ma�nahmen der Planetenbeeinflussung, da� die Gegend mit der h�chster
Bev�lkerungsdichte als Zielobjekt ausgew�hlt wird. Auf diese Weise ist
sichergestellt, da� sich neue Erkenntnisse oder Glaubensrichtungen am
schnellsten auf dem Planeten verbreiten.
Bei der Entwicklung der Seelenrate spielen die durchschnittliche Effizienz
aller Schicksalsstrukturen und die Gesamtbev�lkerung des Jenseits die
entscheidenden Rollen. Je h�her dabei die Effizienz ist, desto schneller
nimmt die Seelenrate bei steigender Bev�lkerung zu. Ausgehend von 0,40
Pfennigen pro Seele kann diese bis zu 10 Pfennige pro Seele erreichen. Bei
einer Jenseits-Bev�lkerung von 5 Millionen sackt die Seelenrate jedoch
urpl�tzlich bis zu 40% ab, um dann wieder mit einem geringeren Steigungsma�
als vorher zuzunehmen. Dieses Absinken der Seelenrate ist programmtechnisch
bedingt und kann nicht vermieden werden - ein hohes Effizienzniveau mildert
aber das Ausma� des Verlustes. Wer sich an den Bad Things st�rt und sie
abschaltet, mu� mit einer halbierten Seelenrate leben und wird
wahrscheinlich nie auf einen gr�nen Zweig kommen.

Glaubensrichtungen

Das Glaubenssystem in Afterlife ist ein typisches Beispiel daf�r, wie der
gutgemeinte Vorsatz der Originalit�t letztendlich nur f�r Verwirrung sorgt.
Aus diesem Grunde finden sich im folgenden alle Systeme und deren konkrete
Auswirkungen.
- Gruppe 1: AAAA vs. NAAA
AAAAisten glauben im Gegensatz zu den NAAAisten an ein Leben nach dem Tod
und finden sich dementsprechend im Jenseits wieder. Sollte der Anteil der
NAAAisten einmal die 5%-Marke �berschreiten, lohnt sich der Einsatz eines
Glaubensdiplomaten auf dem EMBO-Planeten.
- Gruppe 2: ALF vs. RALF
ALFisten glauben, anders als die RALFisten, nicht an die Wiedergeburt und
verbleiben permanent im Jenseits; deshalb spielen sie eine wichtige Rolle
beim Wachstum der Jenseits-Bev�lkerung und damit der Seelenrate. Man findet
die ALFisten in den Schicksalsstrukturen und Trainings-Centern f�r Arbeiter
wieder. Insgesamt sollten beide Richtungen einen Anteil von 50% ausmachen.
- Gruppe 3: SUMA vs. SUSA
SUMAisten durchlaufen mehrere Schicksalsstrukturen, w�hrend SUSAisten
lediglich ein Schicksal aufsuchen. W�hrend erstere Gruppe f�r eine
tempor�re Auslastung verschiedener Schicksale sorgt, ist die zweite Gruppe
unter anderem f�r eine permanente Besetzung verantwortlich. Aus diesem
Grund sollten beide Glaubensrichtungen ungef�hr gleich gewichtet vertreten
sein.
- Gruppe 4: OPRA vs. OCRA bzw. HAHA vs. HOHO
OPRAisten glauben an die H�lle, OCRAisten an den Himmel - beide Gruppen
sollten in der Regel nur einen geringen Anteil ausmachen. HAHAisten wandern
erst durch den Himmel und dann durch die H�lle, wobei sie dadurch einer
gr��eren Verlustchance unterliegen. HOHOisten w�hlen zwischen Himmel und
H�lle und haben entsprechend geringere Chancen, als Lost Soul zu enden. Ein
gut ausgebautes Jenseits hat jedoch keine Probeme mit verlorenen Seelen,
weshalb die HAHAisten die zahlenm��ig gr��te Gruppe darstellen sollten.

Kostenmanagement

Das Vermeiden von unn�tigen Kosten ist ein wichtiger Erfolgsparameter. Der
gr��te Kostenblock ergibt sich dabei in der Regel durch den
Personalbereich. Solange die Arbeitsproduktivit�t keine vern�nftigen Werte
annimmt, stehen dem Manager nur wenige Instrumente zur Kosteneind�mmung zur
Verf�gung. Hierzu z�hlt der Aufbau von Topien, um die Pendlerquote auf Null
zu bringen, und das Plazieren von Trainings-Centern (vorzugsweise zwischen
Toren und Schicksalsstrukturen), um den Anteil der importierten
Arbeitskr�fte zu minimieren. Damit keine Arbeitslosigkeit im Jenseits
entsteht, sollte die Ausbildungsquote auf einem niedrigen Niveau gehalten
werden; auf diese Weise erreicht man auch, da� der Effizienz-Quotient der
Arbeiter langsam ansteigt. Eine weitere M�glichkeit zur Reduzierung der
Personalkosten ist der eingeschr�nkte Bau von Allgemeinen Zonen; diese
decken zwar alle gew�nschten Schicksale ab und sind beim Bau etwas
billiger, erreichen jedoch meist nur die H�lfte der Arbeitsproduktivit�t
spezieller Schicksalsgeb�ude. Neben den Personalkosten wirkt sich auch der
Unterhalt der Stra�en negativ auf die Erfolgsrechnung des Spielers aus. In
der H�lle besteht dabei der Zielkonflikt, da� lange Stra�en die Entwicklung
positiv und das Konto des Spielers negativ beeinflussen. Die Kosten f�r den
Makro-Manager sind nicht weiter von Bedeutung, da man ihn nur im Notfall
einsetzen sollte. Das Abriegeln von Zonen mit seiner Hilfe wird dann
wichtig, wenn der Spieler gro�e Strukturen mit einem hohen Anteil
vor�bergehender Seelen besitzt. Bei einer hohen Fluktuation kann es schon
einmal passieren, da� sich ein Geb�ude zur�ckentwickelt (notfalls bis zu
einem Stein). Verlorene Seelen k�nnen sich nur dann als Kostenfaktor
bemerkbar machen, wenn die entsprechenden Schicksalsstrukturen, Tore oder
Karma-Stationen �berf�llt sind. Die letztgenannten Geb�ude m�ssen lediglich
rechtzeitig erweitert werden, w�hrend es sich bei Schicksalsgeb�uden
anbietet, Allgemeine Zonen oder Limbo-Strukturen als kurzfristige Puffer zu
etablieren - Limbo-Geb�ude sollten dabei immer in der N�he von Toren
angesiedelt werden. Darlehen bei Banken sind nicht zu empfehlen, da sie im
Himmel mit hohen Zinsen und in der H�lle bei mangelnder Zahlungsf�higkeit
mit enormen Seelenverlusten verbunden sind.

Baupl�ne

Nachdem die ersten Geb�ude in Himmel und H�lle errichtet sind, stellt man
die Spielgeschwindigkeit auf die langsamste Stufe und beobachtet, wie die
Schicksalsgeb�ude aus dem Boden schie�en. Zu Beginn eines Szenarios sollte
das Effizienz-Diagramm st�ndig sichtbar sein, damit man sofort auf
Ver�nderungen reagieren kann. In diesem Fall dr�ckt man immer die F1-Taste
und l�utet so eine echte Spielpause ein. Das Ausl�sen der Space-Taste
bewirkt lediglich eine Divine Intervention, die zwar das Spielgeschehen an
sich einfriert, jedoch nicht vor dem Auftreten von Bad Things oder
Planeten-Katastrophen sch�tzt. Der Bau von Schicksalsstrukturen sollte
immer mit einer abgeflachten Spielwelt geplant werden, da man nur auf diese
Weise einen richtigen �berblick �ber die Baum�glichkeiten bekommt. Leider
lassen sich einige Strukturen nicht ausblenden, weshalb der Einsatz der
Schicksalsstrukturen-Anzeige bei der Bauplanung anzuraten ist. Beim
Plazieren von Absaugern sollte der Spieler auf jeden Fall in die h�chste
Zoomstufe wechseln, da es ansonsten durchaus passieren kann, da� man den
eigentlichen Standort verfehlt.

Spiffiness-Bewertung

Der History Graph gibt Auskunft �ber die sog. Spiffiness des Spielers, d.
h. die Bewertung der spielerischen Aktivit�ten. Sie h�ngt von der
Gesamtbev�lkerung im Jenseits und auf dem EMBO-Planeten, vom Bankkonto, dem
Grad der Diversifizierung, der Anzahl verlorener Seelen und der
durchschnittlichen Schicksalseffizienz ab. In aufsteigender Reihenfolge
erh�lt der Manager folgende Titel f�r seine Verdienste: Ultra Dork, Astro
Dweeb, Mega Schmuck, Feh Master, B'Ark, Non Sucky, Quasi Deft, Para Kewl,
Omni Hip, Ultra Suave, Hoopy Frood und Project Leader.

Jenseits-Entwicklung

Im weiteren Spielverlauf mu� der Manager st�ndig anhand der entsprechenden
Diagramme die Art der Schwingungen und die Kapazit�tsentwicklung bei allen
Geb�uden pr�fen. Erreichen Tore, Topien, Trainings-Center oder Karma-
Stationen eine Auslastung von 90%, sollte der Spieler entweder Zusatzbauten
errichten oder Erweiterungsinvestitionen t�tigen. Das Upgraden von Geb�uden
hat dabei mehrere Vorteile. Zum einen ben�tigt eine solche Struktur
weiterhin nur einen Bauplatz, was gerade im sp�teren Verlauf wichtig sein
kann. Zum anderen haben weiterentwickelte Geb�ude eine wesentlich h�here
Arbeitsproduktivit�t als Grundformen der entsprechenden Strukturen.
Au�erdem ist das Erweitern etwas billiger als der direkte Kauf des
jeweiligen Geb�udes. Problematisch ist das Upgraden bei Toren, Banken,
Limbo-Strukturen und H�fen, da manche Zwischenstufen eine gr��ere Fl�che
als die Vorstufe ben�tigen. Limbo-Geb�ude und Banken brauchen nach jeder
Upgrade-Aktion eine gr��ere Grundfl�che, w�hrend dies bei den Toren und
H�fen jeweils nur f�r das Erreichen der Stufe 3 gilt - diesen Umstand mu�
man bei seinen baupolitischen Vorhaben immer im Hinterkopf behalten. Die
Errichtung eines zus�tzlichen Tores oder einer Karma-Station macht dann
Sinn, wenn es die r�umlichen Gegebenheiten erfordern. So ist es gerade im
Himmel besonders wichtig, da� die umherwandernden Seelen nicht zu weite
Wege gehen m�ssen. Die Weiterentwicklungchance von Schicksalsstrukturen
h�ngt im wesentlichen von der Auslastungsquote ab; �bersteigt diese die
50%-Marke, so besteht zumindest theoretisch die Chance, da� die Kapazit�t
einer Struktur und das notwendige Personal ansteigt. Das Erreichen
bestimmter Bev�lkerungszahlen im Jenseits wird mit Special Buildings
belohnt, die als Gegenmittel f�r Bad Things und als f�rderungspolitisches
Instrument gedacht sind. Sollte es eines Tages soweit sein, da� eines der
beiden Reiche eine Milliarde Seelen beherbergt, wird dem Spieler der Bau
von Liebesdomen bzw. Ha�kuppeln erm�glicht. Diese Miniatur-Ausgaben von
Himmel bzw. H�lle versorgen sich selbst, erfordern keine
Unterhaltszahlungen und fertigen gro�e Seelen-Gruppen ab - daf�r sind die
Baukosten aber auch entsprechend astronomisch. Das Ende des Manager-Daseins
wird entweder von den vier Surfern der Apokalypse oder vom RagnaRok not
Roll eingel�utet. Schuld an deren Auftauchen ist entweder ein schlechtes
Jenseits-Management oder der Amoklauf unterbesch�ftigter Arbeiter.

Bad Things

In netter Regelm��igkeit wird der Spieler von Bad Things heimgesucht, die
sich entweder im Himmel oder in der H�lle bemerkbar machen. Einige dieser
Katastrophen haben mitunter recht heftige Auswirkungen, weshalb der
Jenseits-Manager erst dann ruhig schlafen kann, wenn er die entsprechenden
Special Buildings sein eigen nennt. Da das Handbuch die Wirkungen teilweise
ungenau beschreibt und die jeweiligen Gegenmittel �berhaupt nicht erw�hnt,
werden diese wichtigen Informationen im folgenden nachgereicht.

HIMMEL
Bad Thing Wirkung Gegenmittel

Birds of Paradise Halbierung der Effizienz betroffener Geb�ude
Vista Enhancement Doohicky
My Blue Heaven Einfrieren aller Geb�ude f�r die Dauer von 1-75
Jahren Audio Improving Embophone
Heaven Nose Klaut Strukturen in H�lle und plaziert entsprechende
Geb�ude im Himmel Heaven Scent Atomizer
Paradise Pair of Dice Zerst�rung von Geb�uden bis zur 7, 11, 3, 2 oder 12
Fluffy Comfort Dispenser

H�LLE
Bad Thing Wirkung Gegenmittel

-Bats out of Hell Schicksale werden effizienter, Einfrieren der
�brigen Geb�ude Ugliness Engine
-Disco Inferno Zerst�rung von Geb�uden im 4x4-Bereich Crinkly
Cacaphony Contrivance
-Hell freezes over Einfrieren aller Geb�ude f�r die Dauer von 1-
75 Jahren Tactile Degradation Gizmo

-Hell in a Handbasket Klaut Strukturen im Himmel und plaziert
entsprechende Geb�ude in der H�lle Flatulent Fumes Ol-Factory


Die Hotkeys

Folgende Tastaturk�rzel erlauben das Ausl�sen der wichtigsten himmlischen
und h�llischen Befehle.

Space Geschwindigkeitsumschalter
F1 Pause
D Diagramme
F Karten
H Jasper und Aria
I Seelenansicht
M Nahansicht
P Planetenansicht
U Makro-Manager
Z Fernbedienung an/aus
+ Heranzoomen
- Wegzoomen
PgUp Himmel
PgDn H�lle
[ Nach links rotieren
] Nach rechts rotieren
Shift+linke Maustaste Zentrieren und heranzoomen
Shift+rechte Maustaste Zentrieren und wegzoomen
1 Gr�ne Zonen
2 Gelbe Zonen
3 Orange Zonen
4 Braune Zonen
5 Violette Zonen
6 Rote Zonen
7 Blaue Zonen
0 Allgemeine Zonen
B H�fen
C Topien
E Absauger/Banken
G Tore
K Karma-Stationen
L Limbo-Strukturen
N Ausbildungszentren
O Ha�kuppeln/Liebesdome
R Stra�en
S Special Buildings
T Karma-Strecke
X Zerst�ren

Tips f�r die Szenarien

Szenario 1: Dusk of the Demiurges
Vordringliches Problem ist der hohe Anteil an M��igg�ngern in der
Arbeiterschaft. Um die Revolten niederzuschlagen, sollte man die Trainings-
Center lahmlegen oder sie zumindest auf die niedrigste Einstellungsquote
bringen. Die Geb�udeeffizienz l��t ebenfalls zu w�nschen �brig, weshalb der
Spieler sich um die Produktionsbalance k�mmern mu�. Der Einsatz von
Absaugern ist dringend notwendig, um die Potentiale der
Schicksalsstrukturen zu erweitern. Die Special Buildings sollten so
plaziert werden, da� die Schicksalszonen mit Kapazit�tsengp�ssen
weiterentwickelt werden. Im Himmel sollten aufgrund der Kapazit�tslage fast
alle Schicksalsarten baulich erweitert werden, w�hrend in der H�lle
lediglich blaue und rote Fl�chen kritisch sind.
Szenario 2: Dantes Divine Sitcom
Das Optimieren der Produktionsbalance nimmt schon einmal einige Zeit in
Anspruch; in Himmel und H�lle sind au�erdem Absauger zu errichten. Das
Plazieren von Trainings-Centern reduziert langfristig gesehen die
Personalkosten. Im Himmel sollten die blauen und roten Kapazit�ten erh�ht
werden, w�hrend die H�lle im Blau- und Braunbereich Nachholbedarf anmeldet.
Zu diesem Zweck k�nnen die Special Buildings so in die Landschaft gestellt
werden, da� sie mit ihren positiven Schwingungen f�r eine beschleunigte
Weiterentwicklung sorgen. Im Himmel sollte ein neues Tor in der Mitte des
Reiches gebaut werden, um die Fu�wege f�r die Seelen zu reduzieren.
Szenario 3: Splitsville
Der Spieler mu� jeweils die gegen�berliegenden, ungenutzten Seiten sinnvoll
mit Geb�uden zupflastern. Da die bestehenden Zonen alle allgemeiner Art
sind, kommt es nun darauf an, die freien Fl�chen mit spezialisierten
Schicksalsstrukturen zu f�llen. Im Himmelsbereich besteht eine gro�e
Nachfrage nach blauen, roten, violetten und braunen Zonen, w�hrend die
H�lle mit gr�nen, gelben, roten und braunen Fl�chen ausgestattet werden
sollte. Die vorhandenen Geb�ude besitzen gewisse
Weiterentwicklungsreserven, wenn die jeweilige Produktionsbalance
verbessert wird. Weiterer Baubedarf besteht im Hinblick auf Trainings-
Center, H�fen und Karma-Stationen; im Himmel sollte au�erdem die Tor-
Kapazit�t erh�ht werden. Um die Zahl der verlorenen Seelen kurzfristig in
Grenzen zu halten, ist der Bau von Limbo-Strukturen zu empfehlen.
Szenario 4: 2 Evil 2 Live
Bevor der Gro�teil der EMBO-Bev�lkerung ausgel�scht wird, hat der Spieler
noch etwas Zeit, sich auf die kommenden Probleme vorzubereiten. Nach der
Optimierung der Produktionsbalance und dem Aufbau von Topien und Trainings-
Centern geht es vornehmlich um die Situation in der H�lle. Hier sind unter
anderem Tore und Karma-Stationen zu erweitern, da diese voll ausgelastet
sind. Um die ung�nstigen Schwingungen in der H�lle abzuschw�chen, sollten
die vorhandenen Special Buildings r�umlich g�nstig plaziert werden. Nach
der Katastrophe auf dem Planeten sinkt die Seelenrate rapide ab, da die
Bev�lkerung von 300.000 auf 5.000 reduziert wird. Um diesen l�ngeren
defizit�ren Zustand abzuschw�chen, sollte der Technologie-Level erh�ht bzw.
die Wollust gef�rdert werden. W�hrend der folgenden Jahre ist ein genaues
Anpassen an die Schicksalsw�nsche erforderlich; hier spielen vor allem
blaue und rote Zonen in Himmel und H�lle eine wichtige Rolle.

Afterlife Online

LucasArts bietet auf der hauseigenen Internet-Adresse
Hintergrundinformationen und einige Tips zu Afterlife an. Da sich hier auch
verantwortliche Programmierer zu Wort melden, sollten eifrige Spieler die
Seite per Bookmark verewigen. Im Technikteil der Homepage sind
brandaktuelle Patches zu finden. Einstiegspunkt ist
http://www.lucasarts.com.

Thilo Bayer